
ここ最近、「ARC Raiders」のマッチメイキングにおいて色々と議論がなされています。
我々もこのようなご意見に十分目を通しており、今回の開発者ノートでは今のシステムの仕組みや、実際にどのように機能するのか、あるいはどのような形では機能しないのかについてより明確に説明いたします。
目指している方向
ラストベルトでどんなレイダーになるかはあなた次第です。
上層が魅力的なのは、予測不可能だからです。
遭遇した相手を信用できるか、どれほど危険な存在なのか、決して確信は持てません。
このような自由と、そこから生まれる不確実性から緊張感や無数の選択肢が生まれ、毎ラウンドを1つの新しいストーリーに仕上げます。
同時に、PvP好きのプレイヤーが、PvPに興味がない、またはまだゲームに慣れていないレイダーを一方的に圧倒してしまう状況は避けたいと思います。
そのため、「ARC Raiders」のマッチメイキングシステムは、大きく2つの目標を軸に設計されています。
- 公正さ:個々のプレイヤーがラウンドで同じくらいの成功率を出せるよう、マッチメイキングを行います。
最も簡単な例として、可能な限り同じ人数のチーム同士を優先してマッチングする方法があります。 - 面白さ:一緒にプレイしたとき、楽しめる可能性が高いプレイヤー同士をなるべく同じラウンドにまとめます。
実際に、プレイスタイルに基づいてプレイヤーをマッチングすることで、プレイ経験の楽しさが増し、プレイヤー同士のトラブルが減ることを確認しました。
そしてこちらのマッチメイキングシステムでも、待機時間 やネットワーク遅延などの条件を念頭に置き、バランスを取っております。
プレイスタイルによるマッチメイキング
マッチメイキングにおいては、様々な要素を考慮しています。
最優先する要素の1つは、特に他のレイダーとどう交戦し、インタラクションしたのかに関わる、前のラウンドで見せたプレイスタイルです。
ここで重要なことは、プレイスタイルがたったの2通りではないということです。
つまり、「友好的」か
「見敵必殺」か、と明確に区切られる仕組みではありません。プレイスタイルは連続的なスペクトラムのようなものに近いです。
- いつも協力的なプレイを行うレイダーもいます。
- PvPがメインで積極的なプレイを好むレイダーもいます。
- そしてほとんどのレイダーはその中間にいます。脅威を受けるまでは友好的であったり、状況によってはチャンスを狙ったり、注意深く行動します。調子が悪い日は予想外の行動をすることもあります。
今のシステムは、そんなスペクトラムの中で、より近い位置にいるプレイヤー同士をマッチングしながら、同時に上層が完全に予測可能になってしまわないよう、バランスを調整しております。

実際の仕組みは?
プレイスタイルによるマッチメイキングは2つの原則に基づいています。
- 似た傾向のプレイヤーとマッチングする可能性が高まるだけで、確約はされません。 あなたに近いプレイスタイルのレイダーとのマッチング率が高くなり、真逆のレイダーとのマッチング率は下がります。
しかし、これはあくまで「可能性を高める」ということなので、絶対に同じスタイルのレイダーとマッチングするとは限りません。 - あなたのプレイスタイルが今後のロビーに徐々に影響を与えます。 プレイスタイルが変われば、マッチングされるレイダーのスタイルもだんだん変わってきます。
あなたの行動が「どんな経験が頻繁に起きるか」に影響するだけで、ある特定の経験だけに固定されることはありません。
上層では非常に多様なインタラクションが発生します。即興でバンドを組んで演奏を楽しむレイダーもいれば、その雰囲気に乗っかって一緒に楽しむレイダーもいます。ピンチの瞬間に見知らぬ人が手を差し伸べてくれることもあれば、残されたものを漁って生き延びるレイダーもいます。思いがけない裏切りもあれば、最も必要なときに正義が訪れる瞬間もあります。目が合った瞬間に銃撃戦が始まることも、交渉によって全員が無事に終わることもあります。
まれにしか起きない状況だってあります。しかし、これらの要素すべてがラウンドを彩り、特別な冒険に仕上げるのです。
この仕組みはプレイスタイルを完全に分けるようなものではありません。
予測不可能の要素がなければ、上層は面白みを失ってしまうからです。
皆様にはいつも楽しくプレイしていただきたいですが、危険は常に潜んでおり、予想外の形でラウンドを盛り上げるレイダーにも出会うことになります。
実は誤解されていること
マッチメイキングについては、ある程度のミステリーを残しておきたいと考えています。予測できない状況もプレイ経験の重要な要素だからです。それでも、いくつかの誤解や疑惑については説明させてください。
- 「助け合うロビー」か「攻めるロビー」かの2通りとは限りません。
マッチメイキングは2つのロビーに分けられる構造ではありません。これは1つのスペクトラムです。
プレイヤーはだいたい両極端のスタイルのどこかに位置し、システムは皆様と似たようなプレイスタイルを持つレイダーとのマッチング率を高める方向になっています。しかし、ラウンドごとに特定の結果が出ると決まっているわけではありません。 - 1回きりの攻撃やキルで「PvPメインロビー」に送られません。
マッチメイキングシステムは1件の行動に左右されないようになっています。システムは時間の経過によって、蓄積されたプレイパターンからスタイルを判定します。マッチングの変化も即座ではなく徐々に行われます。 - レイダーに攻撃されない「PvE専用ロビー・サーバー」はありません。
上層にはいつも危険が待ち受けています。
似た傾向のレイダーに出会える可能性は高まりますが、他のレイダーから絶対に攻撃されないという保証はありません。 - ラウンド終了後のフィードバックはマッチメイキングに影響しません。
このアンケートはプレイ経験の流れ全般を把握し、今後のデザインの方向決めにとても重要です。しかし、「次のロビーを調整するための仕組み」として使われることはありません。 - 装備構成はマッチメイキングに影響しません。
マッチメイキングは装備で決まるわけではありません。ロードアウトの価値やコストによってロビーの難しさが決まるわけでもありません。 - アップデート後もマッチメイキングプロフィールはリセットされません。
皆様のプレイスタイル記録は、アップデート後もリセットされません。
アップデート直後は、まだログインしているプレイヤーの人数が少ないため、最初の数分間はマッチメイキングにばらつきが生じる可能性があります。プレイヤーのログインが増えると、マッチメイキングは正常になります。 - ダウンしたプレイヤーから略奪しても、マッチメイキングには影響を与えません。
システムが見ているのは、他のレイダーとどう関わったかであり、その後に装備をどう扱ったかは考慮しません。 - マッチメイキングはチームリーダーのみを基準にしているわけではありません。
チームメイト全員のスタイルでチームプロフィールが決まります。リーダーだからといって他のチームメンバーより比重が大きく反映されるわけではありません。 - クロスプレイ設定で協力プレイ/PvPの比率は変わりません。
クロスプレイのON/OFFでマッチメイキングの対象プレイヤー層が変わります。待機時間にも影響が出ます。しかし、どんなプレイヤーに出会うのかを保証できるものではありません。
マッチメイキングの変更内容
コミュニティからのフィードバックをチェックしたところ、プレイスタイルの判定から2つの主な問題点を確認しました。現在、この2つについて改善を進めています。
1.
身を守っても先制攻撃と判定されません。 従来のシステムはPvPで先手を打ったのか、防御として対応したのかを読み取れませんでした。
結果として、慎重なタイプのレイダーも実際よりPvPを好むプレイヤーと判定されていました。
これからは先制攻撃と守りを別々に判定します。
2.
インタラクションがあまりないラウンドはプレイスタイル記録に影響が少なくなります。以前は上層のインタラクションがあまりない、スポーン直後のラウンド放棄などもプレイスタイルの判定に意外と影響していました。
このようなラウンドの反映率を下げ、プレイ中の選択がシステムにより正確に反映されるようになります。
これらの変更はすべて実装済みです。今後も実際のプレイデータに基づき、引き続き調整を行っていきます。
自分の流儀でレイドを続けよう
つまり我々は「ARC Raiders」ならではの個性を崩さず、上層をより公正で楽しく、達成感のある場所にするため、努力を続けています。
プレイスタイルはあなた次第です。
そして時間が経つと、あなたのスタイルがどんなレイダーに出会いやすいかを形作っていきます。
とはいえ、予期せぬ展開が完全になくなることはありません。
それではレイダーの皆様、上層でまたお会いしましょう!
ARC Raiders Team
皆様のご意見をお聞かせください。今後の改善と方向付けに役立ちます。
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