
아크 레이더스에서 곧 PvE 매치메이킹 전환 기능을 테스트합니다!
테스트는 2026년 10월 13일부터 20일까지 진행됩니다. 이 기간에는 기존 아크 레이더스의 PvPvE 방식과, 다른 레이더들과 협력해 아크의 위협에 맞서는 PvE 방식 중 원하는 플레이 방식을 선택할 수 있습니다.
테스트에 관한 자세한 내용을 소개하기에 앞서, 이번 테스트를 준비하게 된 배경과 지금 이 기능을 검토하는 이유를 먼저 말씀드리고자 합니다.
아크 레이더스가 지향하는 방향
7년 전 아크 레이더스를 처음 구상했을 때, 저희가 그리던 게임의 모습은 지금과 사뭇 달랐습니다.
처음에는 레이드에 나가 전리품을 수집하는 PvE 협동 게임을 구상했습니다.
가능성이 보이는 콘셉트였지만, 개발 과정에서 여러 큰 난관에 부딪혔습니다. 결국 개발 방향을 전면 재정비했고, 지금 여러분이 알고 계신 긴장감 넘치는 PvPvE 익스트랙션 어드벤처를 만들게 되었습니다.
자세한 이야기가 궁금하시다면 ‘The Evolution of ARC Raiders EP1 - Finding ARC Raiders’ 영상을 시청해 주세요.
하지만 게임 출시 후, 저희는 기분 좋은 놀라움을 경험했습니다. 러스트 벨트를 찾아온 것은 익스트랙션 슈터 팬들만이 아니었습니다. 다양한 플레이어들이 이 세계에서 저마다의 즐거움을 찾아가고 있었죠.
아크 레이더스는 ‘총을 쏘지 않아도 즐길 수 있는 익스트랙션 슈터’가 되어, 다채롭고 활기찬 플레이어 커뮤니티를 만나게 되었습니다.
엠바크 스튜디오는 이 점을 매우 자랑스럽게 생각합니다.
모든 라이브 서비스 게임이 그렇듯, 게임의 방향은 플레이어 여러분과 끊임없이 소통하며 다듬어 가야 합니다.
저희의 목표는 아크 레이더스의 토대가 된 핵심 원칙을 지키면서도, 플레이어의 선택을 존중하고 다양한 플레이 스타일을 지원하는 것입니다.

데이터와 플레이어의 목소리
엠바크는 중요한 결정을 내릴 때 세 가지 관점에서 접근하려고 합니다. 바로 '데이터는 무엇을 보여 주는가?',
'플레이어는 어떤 의견을 전하고 있는가?'
그리고 '우리의 직감은 무엇을 말하는가?'입니다.
때로는 어느 한쪽에 더 무게를 두기도 하지만, 되도록 세 가지를 종합해 판단하려고 합니다.
정해진 공식은 없습니다. 다만 저희 역시 게이머로서, 게임과 플레이어 모두에게 가장 좋은 결정을 내리기 위해 늘 노력하고 있습니다.
전체 플레이어를 선호하는 플레이 스타일에 따라 나누면 다음과 같습니다.
- 37%: 다른 플레이어에게 우호적이며 협동을 선호하는 플레이어. 이 그룹은 출시 이후 꾸준히 증가하고 있습니다.
- 27%: 협동과 PvP를 모두 즐기는 플레이어.
- 34%: PvP에 집중하는 플레이어. 이 그룹은 출시 이후 안정적인 규모를 유지하고 있습니다.
- 우호적인 플레이어의 70%가 넘는 인원은 물론, PvP 플레이어의 40%도 다른 플레이어와 적대적으로 마주치는 일이 줄어들기를 바란다고 답했습니다. 또한 설문에 참여한 플레이어의 51%가 PvE 전용 선택지에 관심을 보였습니다.
- 현재 플레이 과정에서 불편을 느끼는 지점도 분명히 있습니다. 우호적인 플레이어들은 PvP 자체를 피하려는 경우가 많으며, 숨어 있다가 기습하거나 한곳에 잠복하는 플레이에 불만을 표하는 분들도 있습니다.
다른 레이더와 싸우기보다, 협동을 즐기고 아크에 맞서기 위해 러스트 벨트를 찾는 레이더들이 많아지고 있습니다.
이제 이분들 역시 커뮤니티의 중요한 구성원입니다. 원하는 방식으로 즐기기 위해 게임 안에서 우회적인 방법을 찾아야 하는 상황을 그대로 두기보다, 이분들을 제대로 지원할 방법을 알아보는 것이 중요하다고 생각합니다.
PvE 매치메이킹 전환 기능 베타 테스트 안내
이러한 고민 끝에 PvE 매치메이킹 전환 기능을 테스트하기로 했습니다.
진행 방식은 다음과 같습니다.
- 테스트는 2026년 10월 13일부터 20일까지 진행됩니다.
- 테스트 기간에는 기존 아크 레이더스의 PvPvE 방식과 PvE 방식 중 원하는 쪽으로 전환할 수 있습니다.
- PvE에서는 플레이어끼리 서로 피해를 줄 수 없습니다. 아크의 위협에 맞서고, 다른 플레이어와 소통하며 협력하는 데 집중할 수 있습니다.
- PvE에서는 솔로, 듀오, 트리오 플레이어가 같은 세션에 함께 매칭됩니다.
- 두 플레이 방식을 편리하게 오갈 수 있도록 설계하고 있습니다. PvE에서 혼자 여유롭게 플레이한 뒤, 긴장감 넘치는 한 판을 원할 때 PvPvE로 전환할 수 있습니다.
- 야간 습격, 숨겨진 벙커, 잠긴 게이트, 프리깃 등 일부 맵 환경은 이번 PvE 매치메이킹 테스트에서 제외됩니다.
이러한 콘텐츠는 높은 긴장감을 전제로 설계되었으며, 어떤 플레이어와 마주칠지 알 수 없다는 불확실성이 중요한 요소이기 때문입니다. - PvE 세션에서의 플레이는 PvPvE 매치메이킹 등급에 영향을 주지 않습니다.
- 이번에는 우선 기간 한정 테스트로 진행된다는 점을 기억해 주세요. 테스트가 끝나면 전환 기능은 사라지고 매치메이킹은 기존 방식으로 돌아갑니다.
여러분의 피드백과 플레이 데이터는 이 시스템의 향후 방향을 결정하는 데 활용됩니다.
PvE에서는 어떻게 플레이하나요?
이번 테스트의 PvE에서는 다른 플레이어의 공격에 대한 부담을 덜고, 상대적으로 안전하게 물자를 수집하거나 퀘스트를 완료하고 탐험할 수 있습니다.
이번 테스트는 PvE 난도를 높이거나 새로운 PvE 성장 시스템을 시도하기 위한 것이 아닙니다. PvP 교전을 피하고 싶은 플레이어에게 다른 선택지를 제공하는 것이 목적입니다. 물론 테스트 이후에도 여러분의 의견과 이 기능에 바라는 점을 귀담아듣겠습니다.
다만 PvE에는 몇 가지 차이점이 있습니다.
- PvE가 상대적으로 안전하다는 점을 고려해, 전리품의 전반적인 가치는 낮게 설정됩니다.
- 아크의 공격으로 쓰러졌다면 기어서 이동할 때 주의하세요. 쓰러진 상태라도 움직이면 아크가 다시 표적으로 인식할 수 있습니다.
가만히 있으면 공격하지 않습니다.
PvP의 위협이 없는 환경에서도 어느 정도 긴장감을 유지하기 위해 시도하는 방식입니다.
우려되는 점과 밸런스
이번 테스트에도 우려되는 점은 있습니다.
출시되지 않았던 아크 레이더스의 초기 버전은 PvE 게임으로 구상되었고, 저희는 그 콘셉트로 돌아가는 데 신중한 입장을 유지해 왔습니다.
PvE 매치메이킹 전환 기능을 도입하면 게임의 바탕이 된 긴장감이 일부 약해질 수 있습니다.
동시에, 자신만의 방식으로 게임을 즐기고 싶은 플레이어의 선택을 존중해야 하며, 데이터가 보여 주는 흐름도 외면할 수 없습니다.
개발자는 플레이어가 어떤 방식으로 즐기면 좋을지 나름의 의도를 담아 게임을 설계합니다. 하지만 출시 이후의 게임은 플레이어의 것이 됩니다.
특정한 비전을 품고 만든 게임을 플레이어들이 저마다의 방식으로 즐기는 모습을 지켜보는 것. 이것이 게임 개발만의 특별하고 멋진 점 중 하나입니다.
PvE 매치메이킹 전환 기능 테스트는 플레이어가 원하는 것이 저희의 처음 구상과 다를 수 있음을 존중하기 위한 시도입니다.
이번 테스트에서는 다음 사항을 면밀히 살펴볼 예정입니다.
- 게임 내 경제: 우호적인 플레이어는 탈출 성공률이 높고 획득하는 전리품의 가치도 높은 편입니다. PvE 세션에서도 이와 비슷한 경향이 나타날 것으로 예상합니다.
이를 고려해 테스트 기간에는 PvPvE 세션의 기본 전리품 가치를 조금 더 높게 설정합니다. - 매치메이킹과 대기 시간: 플레이어 수가 적은 지역이나 접속자가 적은 시간대에는 매치메이킹 시간이 다소 늘어날 수 있습니다.
모두가 원활하게 플레이할 수 있도록 이를 면밀히 살펴보겠습니다.
또한 PvE를 선택하는 플레이어 수에 따라 일부 PvPvE 세션의 플레이 환경에도 영향이 있을 수 있으므로, 이 부분도 주시하며 필요에 따라 조정하겠습니다.
앞으로의 계획
테스트 진행 중과 종료 후에 수집한 피드백과 데이터를 검토하고, 이를 바탕으로 향후 방향을 결정할 예정입니다.
이 과정에서 여러분의 의견은 매우 중요한 역할을 합니다.
앞으로의 계획과 관련해 몇 가지를 미리 말씀드리고자 합니다.
- 이번 시도가 좋은 결과로 이어지지 않을 가능성도 있습니다.
이번 테스트가 향후 PvE 모드의 도입을 약속하는 것은 아닙니다. 다만 저희가 이를 진지하게 검토하고 있다는 뜻으로 받아들여 주시면 좋겠습니다. - 향후 이 기능이 어떤 모습이 될지는 아직 정해지지 않았습니다.
나중에 선보이게 될 버전은 이번 베타 테스트와 크게 다를 수도 있습니다.
저희는 이 기능을 플레이어 여러분과 함께 시간을 두고 발전시켜 나가야 한다고 생각합니다.
저희는 앞으로도 여러분과 열린 소통을 이어가고자 합니다. 테스트가 종료된 후, 검토 결과와 향후 계획을 공유하겠습니다.
PvE 매치메이킹 테스트에 참여해 좋았던 점과 아쉬웠던 점을 알려 주세요. ‘얼어붙은 산길’ 업데이트에서 선보이는 다양한 콘텐츠에 대한 의견도 기다리겠습니다.
지상에서 여러분을 만나고, 여러분의 이야기를 들을 날이 무척 기대됩니다!
감사합니다.
Aleks
아크 레이더스 총괄 프로듀서
자주 묻는 질문
PvE 토글이란 무엇인가요?
PvE 토글은 플레이어가 기존 PvPvE 아크 레이더스 경험과 새로운 PvE 중심 경험 중에서 선택할 수 있는 제한된 매치 메이킹 테스트입니다.
PvE 세션에서는 플레이어가 서로에게
대미지를 줄 수 없으므로 아크 위협, 탐험 및 협동 소셜 역학에 집중할 수 있습니다.
테스트는 언제 진행되나요?
테스트는 2026년 10월 13일부터 20일까지 오전 11시(CEST)에 진행됩니다.
영구 PvE 모드인가요?
아니요.
이는 제한된 테스트이며, 영구 PvE 모드를 약속하는 것은 아닙니다.
결과와 플레이어 피드백은 다음 단계를 결정하는 데 도움이 됩니다.
PvE 매치 메이킹은 어떻게 진행되나요?
플레이어는 PvPvE와 PvE 매치 메이킹 사이를 토글할 수 있습니다.
PvE 세션에는 솔로, 듀오, 트리오가 같은 세션에 포함됩니다.
PvE와 PvPvE 사이를 전환할 수 있나요?
예.
목표는 두 경험 사이를 원활하게 전환할 수 있도록 하는 것입니다.
PvE가 PvPvE 매치 메이킹 등급에 영향을 미치나요?
아니요.
PvPvE 매치 메이킹 등급은 PvE 플레이에 영향을 받지 않습니다.
모든 맵과 환경을 PvE에서 이용할 수 있나요?
아니요.
야간 습격, 숨겨진 벙커, 잠긴 게이트, 프리깃을 포함한 일부 환경은 더 높은 긴장감과 다른 플레이어를 마주칠 수 있다는 불확실성을 중심으로 설계되었기 때문에 테스트에서
제외됩니다.
엠바크가 PvE 옵션을 테스트하는 이유는 무엇인가요?
출시 이후 플레이어들이 다양한 방식으로 아크 레이더스를 즐기는 모습을 확인해 왔습니다.
데이터에 따르면 적대적인 조우가 줄어드는 것에 대한 관심이 높으며, 설문에 참여한 플레이어의
51%가 전용 PvE 옵션에 관심을 표명했습니다.
이 테스트를 통해 게임의 핵심을 지키면서 다양한 플레이스타일을 지원할 방법을 살펴볼 수 있습니다.
이는 아크 레이더스가 PvE 게임이 된다는 의미인가요?
아니요.
PvPvE는 여전히 아크 레이더스의 핵심 경험입니다.
PvE 토글은 PvPvE를 대체하는 것이 아니라, 추가 플레이 방식을 테스트하는 것입니다.
PvE가 아크 레이더스의 긴장감을 낮출 수 있나요?
이는 저희가 면밀히 살펴볼 위험 중 하나입니다.
아크 레이더스의 핵심인 긴장감을 훼손하지 않으면서 적대적인 조우를 덜 선호하는 플레이어를 지원할 수 있는지 확인하고자 합니다.
PvE가 게임 내 경제에 영향을 미칠까요?
PvE 플레이어는 더 자주 탈출하고 더 많은 가치를 획득할 것으로 예상됩니다.
테스트 중 이를 고려하기 위해 PvPvE 세션의 기본 전리품 가치는 약간 더 높아집니다.
토글이 매치 메이킹이나 대기 시간에 영향을 미치나요?
그럴 수 있습니다.
플레이어 수가 적은 지역이나 비혼잡 시간대에는 매치 메이킹 시간이 약간 더 길어질 수 있습니다.
대기 시간과 세션 품질을 모니터링하고 필요에 따라 조정하겠습니다.
테스트 후에는 어떻게 되나요?
데이터와 플레이어 피드백을 검토하고, 이를 바탕으로 앞으로 어떤 방향으로 나아갈지 결정하겠습니다.
테스트 후 저희가 발견한 것과 향후 계획을 공유하겠습니다.
테스트가 성공하지 못하면 어떻게 되나요?
그럴 가능성이 있습니다.
영구적인 PvE 옵션이 제공된다는 보장은 없으며, 향후 버전은 베타 테스트와 매우 다를 수 있습니다.
엠바크는 플레이어가 무엇을 하기를 바라나요?
직접 플레이해 보시고 의견을 들려주십시오.
긍정적인 피드백과 부정적인 피드백 모두 PvE 옵션이 어떻게 발전해야 하는지, 또는 발전해야 하는지 여부를 이해하는 데 도움이 됩니다.