아래 내용은 2025년 9월 3일, Embark Studios의 ARC Raiders 홈페이지에 게재된 사운드스케이프(배경·환경·효과음) 관련 개발자 노트입니다.
실제 녹음과 게임 내 상황에 따라 변화하는 사운드 로직을 통해, ARC Raiders 개발팀이 소리로 세계를 표현한 방식을 영상과 함께 확인해 보세요.
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안녕하세요, Raiders!
Embark는 게임 디자인에서 사운드가 얼마나 중요한지 잘 알고 있습니다. 사운드는 몰입감을 만들어내고, 세계를 하나로 묶으며, 여러분을 전혀 다른 공간으로 데려가는 가장 강력한 도구 중 하나입니다. 그래서 ARC Raiders 개발의 시작부터, 우리는 눈을 감고 단지 소리만으로도 환경을 이해할 수 있는 게임 세계를 만드는 것을 목표로 해왔습니다.
그렇다면 “소리로 환경을 이해한다”는 건 무슨 의미일까요? 바로 익숙함에서 시작됩니다. 우리가 일상에서 늘 듣는 소리들—달리는 기차의 바람 가르는 소리, 헬리콥터 날개의 회전음, 엔진이 내는 규칙적인 박동 같은 소리 말이죠.
이런 소리를 생생하게 구현하기 위해, 게임 속에서 들을 수 있는 대부분의 사운드는 실제 녹음에서 나옵니다. 라이브 레코딩의 장점은 여러 각도와 거리에서 소리를 담아낼 수 있다는 점입니다. 예를 들어 Embark 오디오 팀이 총격음을 녹음할 땐, 총에 마이크를 직접 부착하고, 수백 미터 떨어진 지점에도 마이크를 설치하며, 그 사이에도 하나를 더 둡니다. 폭발음이나 투사체 소리도 마찬가지죠. 이렇게 실제 같은 사운드가 쌓이면, 여러분은 믿기 어려운 상황마저 현실처럼 느끼게 됩니다.
하지만 진짜 마법은 이 라이브 레코딩을 절차적 게임 로직과 결합할 때 시작됩니다. Embark의 다른 팀들과 마찬가지로 오디오 팀도 작은 규모지만 강력하게 운영됩니다. 저희는 동적인 게임 시스템을 통해 사운드스케이프를 구축하는 과정을 만들어냈습니다. 예를 들어, 나무 근처에서는 새소리가 들리고, 차 옆에 서 있을 때 비가 오면 빗방울이 금속 위에 부딪히는 소리가 납니다. 고도가 높아지면 바람 소리도 달라지고, 연못 근처에서는 개구리 울음소리가 들릴 수도 있습니다. 이런 규칙과 파라미터가 수백 가지 존재하며, 여러분이 듣는 모든 소리는 이렇게 결정됩니다.
사운드는 게임 플레이에 깊이를 더해줍니다. 이미 경험하셨을 수도 있지만, 각 ARC 기계는 고유한 사운드 패턴을 가지고 있습니다. 탐색 중인지, 전투 중인지, 아니면 그저 굴러다니고 있는지에 따라 소리가 달라집니다. 저희는 플레이어가 ARC를 시야에 담기 전에, 소리만 듣고 전략적 결정을 내릴 수 있기를 바랍니다.
여기서 끝이 아닙니다. 저희는 디테일에 집착합니다. 인벤토리에서 아이템을 꺼낼 때마다 고유한 폴리(Foley) 사운드가 있고, 아이템을 핑하면 전용 보이스 라인이 재생됩니다. 심지어 캐릭터가 걷는 동안 다리 간격이 얼마나 벌어져 있는지까지 추적합니다(네, 진짜입니다). 이를 저희는 “knee distance delta”라고 부르죠. 또 가방에 들어 있는 물건이 많아질수록, 메고 다닐 때 나는 소리도 달라집니다.
오디오 팀의 철학은 단순합니다. 플레이어를 몰입에서 깨는 소리는 절대 허용하지 않는다. 모든 소리는 같은 마이크로 녹음되며, 맞지 않는 효과음은 남기지 않습니다. 그렇게 남은 것들은 모두 의도를 담아 설계된 사운드스케이프가 됩니다. 10월 30일 출시 시점에, ARC Raiders 세계 속에 발을 딛는 순간 여러분이 정말 그 안에 존재하는 듯한 경험을 하실 수 있길 바랍니다.
– ARC Raiders 개발팀