아래 내용은 2025년 6월 27일, Embark Studios의 ARC Raiders 홈페이지에 게시된 전투 밸런스 조정 관련 개발자 노트입니다.
출시를 앞두고 진행된 무기 밸런스 개선과 전투 설계 의도를 자세히 확인해 보세요.
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안녕하세요! ARC Raiders에서 무기 담당이자 전투 디자이너 중 한 명인 SprinkleMountain입니다.
저희는 2차 테크니컬 테스트(TT2) 이후, 출시를 위해 열심히 준비하고 있습니다. 새로운 콘텐츠를 추가하고, 기존 요소들을 다듬으며, 여러분이 마주할 전투가 최대한 짜릿하고, 공정하며, 보람 있게 느껴질 수 있도록 만드는 중입니다. 이를 위해 수많은 데이터와, 많은 분들이 직접 참여해주신 플레이 경험과 피드백을 바탕으로 수많은 밸런스 조정을 진행했습니다. 만약 TT2에 참여하셨다면 이메일을 꼭 확인해 주세요. 여러분의 경험과 기대를 더 깊게 듣기 위해, 소규모로 추가 설문을 보내드릴 예정입니다!
TT2를 통해 배운 것 중 하나는 일부 무기와 장비가 의도와 다르게 규칙을 무너뜨리고 있었다는 점입니다. 전투가 너무 빨리 끝나거나, 한쪽으로 기울어져 버리거나, 상대가 대응할 시간과 수단을 주지 않는 식이었죠. 여기서 말하는 규칙이란, ARC Raiders의 전투가 반드시 지켜야 할 전투 핵심 원칙(Combat Pillars)을 뜻합니다. 이는 지상에서 인간이든 기계든 맞닥뜨렸을 때 ARC Raiders의 전투가 어떤 느낌이어야 하는지를 정의하는 지침이죠.
우리 전투는 리듬과 흐름 위에 설계되어 있습니다. 액션이 차오르고, 또 잠시 숨을 고르며 전개될 수 있어야 하지, 단번에 폭발해 끝나버려서는 안 됩니다. 두 플레이어가 서로의 움직임을 읽고 대응하며 맞붙는 순간이 충분히 존재하기를 바랍니다. 그런데 Arpeggio와 Tempest 같은 무기들은 발사 속도와 TTK가 지나치게 짧아 이런 순간이 생길 틈조차 없었죠. 그래서 이 무기들을 조정해 다시금 그 흐름을 되찾고자 합니다.
또한 저희는 사거리와 다재다능함에 대해서도 깊이 고민했습니다. 여러분의 장비(loadout)는 곧 여러분이 세상을 헤쳐나가는 방식, 어떤 전투를 선택하고 어떻게 승리할지를 좌우해야 합니다. 저 개인적으로 Anvil을 굉장히 좋아하지만, 지나치게 장거리에서 좋은 성능을 발휘해 라이플의 자리를 잠식하고 있었습니다. 비슷하게, 샷건이 SMG의 입지를 빼앗고 있다는 점도 발견했습니다. 저희는 샷건이 일반적인 PvP 게임에서보다 조금 더 강력하게 느껴지길 원하지만, 이번에는 좀 과했죠. Vulcano는 너무 강력하고, 너무 빠르며, 너무 먼 거리까지 영향을 미쳤습니다. 그래서 발사 속도, 탄 퍼짐, 거리별 피해 감소 구조를 전반적으로 조정했습니다. 하지만 여전히 여러분이 모딩을 통해 ‘야수’ 같은 성능을 되살릴 수 있도록 여지를 남겨두었습니다.
여러분이 말씀주신 대로, Heavy Shield는 지나치게 강했고, 방패 교체도 너무 효율적이었습니다.
출시 때는 이 외에도 훨씬 더 많은 것들을 보여드릴 예정입니다! 새로운 도구, 새로운 장비, 새로운 경험들까지—여러분의 기대에 부응하고, 지상으로 향하는 임무를 한층 풍성하게 만들어줄 콘텐츠를 준비하고 있습니다.
여러분께는 10월이 아직 멀게 느껴질지 모르지만, 저희에게는 시간과의 싸움입니다. 기다릴 만한 가치가 있는 경험을 드릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다!
ARC Raiders 여정에 함께해 주셔서 감사합니다.
SprinkleMountain
출시를 앞두고 진행된 무기 밸런스 개선과 전투 설계 의도를 자세히 확인해 보세요.
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안녕하세요! ARC Raiders에서 무기 담당이자 전투 디자이너 중 한 명인 SprinkleMountain입니다.
저희는 2차 테크니컬 테스트(TT2) 이후, 출시를 위해 열심히 준비하고 있습니다. 새로운 콘텐츠를 추가하고, 기존 요소들을 다듬으며, 여러분이 마주할 전투가 최대한 짜릿하고, 공정하며, 보람 있게 느껴질 수 있도록 만드는 중입니다. 이를 위해 수많은 데이터와, 많은 분들이 직접 참여해주신 플레이 경험과 피드백을 바탕으로 수많은 밸런스 조정을 진행했습니다. 만약 TT2에 참여하셨다면 이메일을 꼭 확인해 주세요. 여러분의 경험과 기대를 더 깊게 듣기 위해, 소규모로 추가 설문을 보내드릴 예정입니다!
TT2를 통해 배운 것 중 하나는 일부 무기와 장비가 의도와 다르게 규칙을 무너뜨리고 있었다는 점입니다. 전투가 너무 빨리 끝나거나, 한쪽으로 기울어져 버리거나, 상대가 대응할 시간과 수단을 주지 않는 식이었죠. 여기서 말하는 규칙이란, ARC Raiders의 전투가 반드시 지켜야 할 전투 핵심 원칙(Combat Pillars)을 뜻합니다. 이는 지상에서 인간이든 기계든 맞닥뜨렸을 때 ARC Raiders의 전투가 어떤 느낌이어야 하는지를 정의하는 지침이죠.
우리 전투는 리듬과 흐름 위에 설계되어 있습니다. 액션이 차오르고, 또 잠시 숨을 고르며 전개될 수 있어야 하지, 단번에 폭발해 끝나버려서는 안 됩니다. 두 플레이어가 서로의 움직임을 읽고 대응하며 맞붙는 순간이 충분히 존재하기를 바랍니다. 그런데 Arpeggio와 Tempest 같은 무기들은 발사 속도와 TTK가 지나치게 짧아 이런 순간이 생길 틈조차 없었죠. 그래서 이 무기들을 조정해 다시금 그 흐름을 되찾고자 합니다.
또한 저희는 사거리와 다재다능함에 대해서도 깊이 고민했습니다. 여러분의 장비(loadout)는 곧 여러분이 세상을 헤쳐나가는 방식, 어떤 전투를 선택하고 어떻게 승리할지를 좌우해야 합니다. 저 개인적으로 Anvil을 굉장히 좋아하지만, 지나치게 장거리에서 좋은 성능을 발휘해 라이플의 자리를 잠식하고 있었습니다. 비슷하게, 샷건이 SMG의 입지를 빼앗고 있다는 점도 발견했습니다. 저희는 샷건이 일반적인 PvP 게임에서보다 조금 더 강력하게 느껴지길 원하지만, 이번에는 좀 과했죠. Vulcano는 너무 강력하고, 너무 빠르며, 너무 먼 거리까지 영향을 미쳤습니다. 그래서 발사 속도, 탄 퍼짐, 거리별 피해 감소 구조를 전반적으로 조정했습니다. 하지만 여전히 여러분이 모딩을 통해 ‘야수’ 같은 성능을 되살릴 수 있도록 여지를 남겨두었습니다.
여러분이 말씀주신 대로, Heavy Shield는 지나치게 강했고, 방패 교체도 너무 효율적이었습니다.
출시 때는 이 외에도 훨씬 더 많은 것들을 보여드릴 예정입니다! 새로운 도구, 새로운 장비, 새로운 경험들까지—여러분의 기대에 부응하고, 지상으로 향하는 임무를 한층 풍성하게 만들어줄 콘텐츠를 준비하고 있습니다.
여러분께는 10월이 아직 멀게 느껴질지 모르지만, 저희에게는 시간과의 싸움입니다. 기다릴 만한 가치가 있는 경험을 드릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다!
ARC Raiders 여정에 함께해 주셔서 감사합니다.
SprinkleMountain