
아마 많은 분들이 아크 레이더스의 매치메이킹에 대해 다양한 이야기를 나누는 것을 보셨을 겁니다.
저희 역시 이러한 의견들을 꾸준히 확인하고 있으며, 이번 글을 통해 현재 시스템이 어떤 목표로 설계되었는지, 실제로 어떻게 작동하는지, 그리고 어떤 방식으로는 작동하지 않는지에 대해 보다 명확하게 설명드리고자 합니다.
우리가 추구하는 방향
러스트 벨트에서는 어떤 레이더가 될지 스스로 선택할 수 있어야 합니다.
지상 세계가 흥미로운 이유는 예측할 수 없기 때문입니다.
마주친 사람을 믿어도 되는지, 얼마나 위험한 존재인지 결코 확신할 수 없습니다.
이러한 자유와 그 안에서 생겨나는 불확실성은 긴장감 넘치는 순간과 다양한 선택들을 만들어내며, 매번의 모험을 하나의 새로운 이야기처럼 느끼게 합니다.
동시에, PvP에 집중하는 플레이어들이 PvP에 큰 관심이 없거나 아직 게임에 적응 중인 레이더들을 일방적으로 압도하는 상황은 지양하고자 합니다.
그래서 아크 레이더스의 매치메이킹 시스템은 크게 두 가지 목표를 중심으로 설계되어 있습니다.
- 공정성: 각 플레이어가 해당 라운드에서 비슷한 수준의 성공 가능성을 가질 수 있도록 최대한 매칭을 구성합니다.
가장 단순한 예시로는, 가능한 경우 동일한 스쿼드 인원끼리 우선적으로 매칭하는 방식이 있습니다. - 재미: 함께 플레이했을 때 서로 재미를 느낄 가능성이 높은 플레이어들을 최대한 같은 매치에 배치하고자 합니다.
실제로 저희는 플레이 스타일을 기반으로 매칭할 경우, 플레이 경험이 더 즐거워지고 플레이어 간 마찰도 줄어드는 경향을 확인했습니다.
물론 다른 모든 매치메이킹 시스템과 마찬가지로, 대기 시간 이나 네트워크 지연 같은 현실적인 조건들도 함께 고려하며 균형을 맞추고 있습니다.
플레이 스타일 기반 매치메이킹
매치를 구성할 때 저희는 다양한 요소를 함께 고려합니다.
그중에서도 가장 크게 반영되는 요소 중 하나는 이전 라운드들에서 보여준 플레이 스타일이며, 특히 다른 레이더들과 어떤 방식으로 교전하고 상호작용하는지가 중요한 기준이 됩니다.
여기서 중요한 점은 플레이 스타일이 단순히 이분법적으로 나뉘는 개념이 아니라는 것입니다.
즉, “우호적인 플레이어”와
“보이는 즉시 공격하는 플레이어”처럼 명확하게 구분되는 구조가 아닙니다. 플레이 스타일은 하나의 연속적인 스펙트럼에 가깝습니다.
- 어떤 레이더는 거의 항상 협력적인 플레이를 합니다.
- 어떤 레이더는 PvP 중심으로 적극적인 플레이를 선호합니다.
- 그리고 대부분의 레이더는 그 중간 어딘가에 위치합니다. 위협받기 전까지는 우호적일 수도 있고, 상황에 따라 기회를 노릴 수도 있으며, 조심스럽게 행동하거나, 컨디션이 좋지 않은 날에는 예측 불가능한 모습을 보이기도 합니다.
현재 시스템은 이러한 스펙트럼 안에서 여러분과 비슷한 성향의 플레이어들과 매칭되도록 조정하면서도, 동시에 지상 세계가 지나치게 예측 가능한 환경이 되지 않도록 균형을 유지하고 있습니다.

실제로 어떻게 작동하나요?
플레이 스타일 기반 매치메이킹은 크게 두 가지 원칙을 기반으로 작동합니다.
- 비슷한 성향의 플레이어와 매칭될 가능성이 높아질 뿐, 보장되지는 않습니다. 여러분은 자신의 플레이 스타일과 유사한 레이더들과 매칭될 확률이 더 높아지며, 반대로 매우 다른 성향의 레이더들과 매칭될 확률은 낮아집니다.
하지만 이는 어디까지나 가능성을 높이는 방향일 뿐, 절대적으로 보장되는 것은 아닙니다. - 여러분의 플레이 방식은 앞으로 만나게 될 로비에 점진적으로 영향을 줍니다. 플레이 스타일이 바뀌면, 함께 매칭되는 레이더들의 성향도 시간이 지나며 서서히 달라집니다.
여러분의 행동은 어떤 경험이 더 자주 일어날지에 영향을 줄 뿐, 단 하나의 경험만 반복되도록 제한하지는 않습니다.
지상 세계에서는 정말 다양한 상호작용이 발생합니다. 즉석에서 밴드를 만들어 연주를 즐기는 레이더들이 있는가 하면, 그 분위기에 함께 어울리는 사람들도 있습니다. 위기의 순간 낯선 이가 손을 내밀어 주기도 하고, 누군가는 남겨진 흔적을 노리며 생존합니다. 예상치 못한 배신이 벌어지기도 하고, 가장 필요할 때 정의가 실현되기도 합니다. 눈이 마주치자마자 총격전이 시작되기도 하지만, 협상이 모두의 생존으로 끝나는 경우도 있습니다.
어떤 상황은 다른 상황보다 더 드물게 발생할 수 있습니다. 하지만 이러한 모든 요소들이 모여 매 라운드를 하나의 특별한 모험으로 만들어냅니다.
이 시스템은 플레이 스타일을 완전히 분리하기 위한 구조가 아닙니다.
가끔씩 예상치 못한 변수가 등장하지 않는다면, 지상 세계는 더 이상 지상 세계답지 않을 테니까요.
저희는 여러분이 재미있게 플레이하길 바라지만, 지상에는 언제나 위험이 존재하며, 예상치 못한 방식으로 여러분을 놀라게 할 레이더들도 계속 만나게 될 것입니다.
오해 바로잡기
매치메이킹에는 어느 정도의 미스터리가 남아 있기를 바랍니다. 예측할 수 없는 상황 역시 경험의 중요한 일부이기 때문입니다. 하지만 자주 언급되는 몇 가지 오해에 대해서는 분명히 설명드리고자 합니다.
- “우호적인 로비”와 “공격적인 로비”, 두 종류만 존재하는 것은 아닙니다.
매치메이킹은 단순한 두 개의 구간으로 나뉘는 구조가 아니라 하나의 스펙트럼에 가깝습니다.
대부분의 플레이어는 극단적인 성향 사이 어딘가에 위치하며, 시스템은 여러분과 비슷한 플레이 스타일을 가진 레이더들과 매칭될 가능성을 높이는 방식으로 작동합니다. 하지만 매 라운드마다 특정 결과를 보장하지는 않습니다. - 한 번의 공격이나 처치만으로 즉시 “PvP 중심 로비”에 배치되지는 않습니다.
매치메이킹 시스템은 단 한 번의 행동에 과하게 반응하도록 설계되어 있지 않습니다. 시스템은 시간이 지나며 누적된 플레이 패턴을 기반으로 판단하며, 변화 역시 즉각적이라기보다는 점진적으로 이루어집니다. - 다른 레이더가 절대 공격하지 않는 “PvE 전용 로비/서버”는 존재하지 않습니다.
지상 세계에는 언제나 위험이 존재합니다.
여러분과 비슷한 성향의 레이더들을 만날 가능성은 높아질 수 있지만, 다른 레이더에게 공격받지 않을 것이라는 보장은 없습니다. - 라운드 종료 후 남기는 피드백은 매치메이킹에 영향을 주지 않습니다.
해당 설문은 플레이 경험의 전반적인 흐름을 파악하고 향후 디자인 방향을 결정하는 데 매우 중요한 자료입니다. 하지만 “다음 로비를 조정하기 위한 장치”로 사용되지는 않습니다. - 장비 구성은 매치메이킹에 영향을 주지 않습니다.
매치메이킹은 여러분의 장비 세팅을 기준으로 이루어지지 않으며, 로드아웃의 가치나 비용에 따라 로비 난이도가 조정되는 구조도 아닙니다. - 패치나 업데이트가 적용되어도 매치메이킹 프로필은 초기화되지 않습니다.
여러분의 플레이 스타일 기록은 패치 이후에도 유지됩니다.
업데이트 직후에는 아직 접속한 플레이어 풀이 적기 때문에, 초반 몇 분 동안은 다소 거친 매치가 발생할 수 있습니다. 하지만 더 많은 레이더들이 접속하면 빠르게 정상화됩니다. - 기절한 플레이어를 노획해도 매치메이킹에는 영향을 주지 않습니다.
시스템은 다른 레이더와 어떻게 상호작용했는지를 확인할 뿐, 이후 장비를 어떻게 처리했는지는 고려하지 않습니다. - 매치메이킹은 스쿼드 리더만 기준으로 이루어지지 않습니다.
스쿼드의 모든 구성원이 팀 프로필 형성에 영향을 줍니다. 리더가 다른 팀원보다 더 큰 비중으로 반영되지는 않습니다. - 크로스플레이 설정 여부는 협력 플레이나 PvP 비율에 영향을 주지 않습니다.
크로스플레이를 켜거나 끄면 매치메이킹 대상 플레이어 풀이 달라지며, 그에 따라 대기 시간에도 영향을 줄 수 있습니다. 하지만 어떤 분위기의 플레이어들을 만나게 될지를 보장하는 요소는 아닙니다.
새로운 매치메이킹 변경 사항
커뮤니티 피드백을 바탕으로, 기존 플레이 스타일 추정 방식에는 두 가지 주요한 한계가 있다는 점을 확인했습니다. 그리고 현재 이 두 가지 모두 개선이 진행되고 있습니다:
1.
이제 자기방어는 선제 공격과 동일하게 취급되지 않습니다. 기존 시스템에서는 PvP 교전을 먼저 시작했는지, 혹은 단순히 방어 차원에서 대응했는지를 구분하지 못했습니다.
그 결과, 신중하게 플레이하는 레이더들조차 실제보다 더 PvP 성향이 강한 플레이어로 판단되는 경우가 있었습니다.
이제는 선제 공격과 자기방어를 서로 다른 방식으로 처리합니다.
2.
상호작용이 거의 없는 라운드는 플레이 스타일 기록에 덜 반영되도록 변경했습니다. 기존에는 지상에서의 상호작용이 거의 없는 라운드 — 예를 들어, 스폰 직후 바로 포기하는 플레이 같은 경우도 플레이 스타일 추정에 예상보다 큰 영향을 주고 있었습니다.
이제는 이러한 라운드의 반영 비중을 낮춰, 실제로 플레이 중 어떤 선택을 하는지가 보다 정확하게 시스템에 반영되도록 개선했습니다.
해당 변경 사항은 현재 모두 적용된 상태이며, 앞으로도 실제 플레이 데이터를 기반으로 지속적으로 조정해 나갈 예정입니다.
여러분만의 방식으로 레이드를 이어가세요
정리하자면, 저희는 아크 레이더스만의 개성을 유지하면서도 지상 세계를 더욱 공정하고, 더 재미있고, 더 보람 있는 공간으로 만들어 나가기 위해 노력하고 있습니다.
어떤 방식으로 플레이할지는 여러분의 선택입니다.
그리고 시간이 지나며, 여러분의 플레이 방식은 앞으로 만나게 될 레이더들의 성향에도 영향을 주게 됩니다.
하지만 예상치 못한 상황이 완전히 사라지는 일은 없을 것입니다.
지상에서 뵙겠습니다.
ARC Raiders 팀
여러분의 생각을 들려주세요 — 여러분의 피드백은 앞으로의 개선 방향을 만들어가는 데 큰 도움이 됩니다.
약 5분 정도 소요되는 설문에 참여해 주세요: [설문링크]