2025年6月27日にEmbark StudiosのARC Raiders公式サイトで公開された本開発者ノートでは、ローンチ前に実施された戦闘バランス調整について解説しています。
武器アップデートと、ARC Raidersのコンバットを形作るコアとなる設計思想について、ぜひ読み進めてご覧ください。

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こんにちは。ARC Raidersで武器を担当している、戦闘デザイナーのSprinkleMountainと申します。

第2回テクニカルテスト(TT2)以降、我々はリリースに向けて鋭意準備を進めています。新しいコンテンツの追加や既存の要素のブラッシュアップをしつつ、皆様が体験するであろう戦闘のワクワク感や達成感を最大化し、可能な限り公正になるよう努力しています。このために膨大なデータや、テストに参加した皆様のプレイ体験とフィードバックをもとに、何度もバランス調整を行いました。もしあなたがTT2の参加者なら、ぜひメールボックスをご確認ください。皆様の体験や期待に一層耳を傾けるために、小規模な追加アンケートをお願いする予定です。

我々はTT2の結果から、一部の武器や装備が意図に反してルールを乱していることを把握しました。戦闘が早く終わりすぎたり、一方的な流れになったり、相手が対応する時間や手段もなくやられるなどのケースがこれにあたります。ここで言う「ルール」とは、ARC Raidersの戦闘において必ず踏襲されるべき核心的な原則(Combat Pillars)を指します。これは、地上で人間や機械に遭遇した際、ARC Raidersの戦闘がどんな形になるのかを定義する指針です。

我々の戦闘はリズムと流れの上に立っています。アクションを交わしたら、ひと息おいて次の展開に進むのが望ましく、一瞬で爆発的に終わってしまうのは望ましくありません。両プレイヤーが互いの動きを読んで対応し対峙する時間が、十分確保されることが我々の構想です。しかし、ArpeggioやTempestといった武器は発射速度やTTKが早すぎて、このような「間」が生まれる余地がありませんでした。そのため、これらの武器を調整することで、こういった流れを取り戻すつもりです。

また、射程距離や汎用性についてもじっくり検討しました。皆様の装備(ロードアウト)は、皆様が世界を切り開いていく方法や、どんな戦いを選んでどう勝つかを左右しなければなりません。私は個人的にAnvilを好んで使いますが、長距離において過度に高い性能を発揮し、ライフルの立ち位置を奪っていました。同じくショットガンもSMGの存在意義を危うくしていることも確認しました。我々はショットガンが一般的なPvPゲームのそれよりもやや強力に感じるよう調整しましたが、今回はいささかやりすぎたようです。Vulcanoは過度に強力で早く、過度に遠くまで影響を及ぼしました。そのため、発射速度や拡散、距離減衰のメカニズムなどを全般的に調整しました。ですが、皆様の手で改造することで、「野獣」のような性能を引き出す余地は依然として残されています。

また、皆様のご意見通りHeavy Shieldは強すぎたし、盾の交換も過度に効率的でした。

リリース時には、今よりもさらにたくさんのものをお見せできるでしょう。新しいツールや装備、新しい体験——そして皆様の期待にこたえ、地上ヘ向かう任務を一層豊かにしてくれるコンテンツを準備中です。

皆様にとっては10月が待ち遠しいかもしれませんが、我々は時間との戦いを続けています。期待して待つだけの価値がある体験をお贈りできるよう、ベストを尽くしてまいります!

ARC Raidersの旅に同行していただき、ありがとうございます。
SprinkleMountain